Что такое Magic: The Gathering? Magic: The Gathering. История игры Обзор колоды «Враска, Коварная Горгона»

Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:

Те, кому интересны более подробные сведения о картах МТГ, могут обратиться сюда:

Кампании «MtG» разворачиваются во множестве миров, каждый со своими законами. Их населяют самые разнообразные существа, и на полях сражений кого только не встретишь.

Доминария


Значительная часть сюжета «Magic: The Gathering» проходит в Мультивселенной, названной по миру-столице – Доминария (Dominaria). Сам мир Доминария очень разнообразен. Леса, горы, острова, равнины и джунгли. Многие места, такие как проклятый остров Урборг, хорошо известны старым игрокам.

Доминария – родина великих артефакторов Урзы и Мишры, развязавших опустошительную войну, которая в итоге погрузила мир в ледниковый период. В ходе истории мир стал эпицентром пространственно-временных катаклизмов. Часть из них остановили одни Planeswalker-ы – тогда как другие их спровоцировали.

После длительного периода спокойствия и восстановления, в Доминарии стал набирать силу культ Кабала, контролируемый Демоном-Владыкой Бельзенлоком.

Основные расы Доминарии:

  • Люди – представлены многочисленными племенами.
  • Гоблины – зеленокожие, озлобленные, вечно голодные, с лицами, напоминающими черепа.
  • Эльфы – отощавшие и ослабленные катаклизмами, с невысокой численностью.
  • Щепки – странные существа, приспособившиеся к последствиям катастрофы.
  • Ангелы – воплощение красоты, силы и праведной ярости, перебрались в Доминарию после того, как их родной мир Царство Серры был захвачен.
  • Драконы – сильны и агрессивны, самые крупные особи живут в горах Шива.
  • Птицы (Авены) – люди-птицы родом с континента Отария, где их цивилизация была уничтожена временным разломом

Последний выпуск карт «Доминария» вышел в 2018 году. Остальные стоит искать в изданиях с 1993 по 2007 года. Особо стоит обратить внимание на блок «Спираль времени» 2006 года. К 2019-му году готовится новый базовый выпуск, куда войдут старые карты.

Амонхет

Амонхет (Amonkhet) – мир, взявший за основу древний Египет. Жара, песок и покрытые золотом монументы. Среди людей ходят боги с головами животных, неся защиту и служа проводниками в загробную жизнь. В долине реки жизнь кипит, но за ее пределами – раскаленная пустыня, где бродят про́клятые мумии. Все поклоняются Богу-Фараону, не зная, что это – Никол Болас, жестокий дракон-Planeswalker, строящий планы по захвату Мультивселенной.

Основные расы Амонхет:

  • Люди – практикуют различные боевые стили.
  • Авены – у них крылья и головы ястребов или ибисов, но тело человека.
  • Хенра – ловкие человекоподобные существа с головами шакалов.
  • Минотавры – мощные воины с головами, напоминающими бараньи.
  • Наги – гигантские змеи и руками и телами людей.

Блок из «Амонхет» и «Час разрушений» вышел в 2017 году.

Алара

Алара (Alara) создан из пяти миров-осколков: королевства порядка Бэнт, Эспер под правлением волшебников и сфинксов, царства нежити Гриксис, мира драконов и первобытных хищников Джанд и нетронутых джунглей Найя. Каждый из них обладает только тремя цветами маны. На границах осколков бурлит магия и смешиваются цвета маны, создавая непредсказуемые эффекты. Из-за столкновения культур постоянно кипят войны.

Среди множества обитателей осколков могут встретиться:

  • Люди из Бэнта,
  • Зомби из Гриксиса,
  • Драконы из Джанда и поклоняющиеся им гоблины,
  • Ведалкены – искатели эфирия из Эспер,
  • Леонинцы – человекоподобные львы и эльфы из Найи

Релиз набора «Осколки Алары» состоялся в 2008 году.

Фиора

Фиора – мир вечного ренессанса, интриг и лживых улыбок. Бандиты и политики борются за власть, архитекторы создают прекрасные дома, а ученые – уникальные изобретения. За пределами столицы Высшего города Палиано жизнь безопаснее, но лишь немного. Редкие исследователи отправляют в неизведанные древние леса за границами населенной области.

Набор по миру выпущен в 2014 году специально для мультиплеерного формата Заговор. На русском языке не выходил.

Иннистрад

Днем люди в Иннистраде (Innistrad) живут относительно спокойно. Но когда наступает ночь, им приходится молиться о крепости своих засовов и остроте оружия. Оборотни, вампиры, зомби, порождения алхимии, приведения и демоны берут ночью власть в свои руки и лапы. Люди защищаются не только оружием, но и именем церкви архангела Авацины, воспитывают воинов-катаров.

Основные расы Иннистрада:

  • Вампиры – вечно молодые, необыкновенно сильные, бесшумные и смертельно опасные.
  • Вервольфы – ими становятся люди в моменты сильнейшего отчаяния, когда их душа переплетается с дикой сущностью природы.
  • Неосвященные – зомби, поднятые призывателями упырей на полях сражений.
  • Скаабы – зомби из сшитых между собой кусков трупов, поднятые с помощью некроалхимии.
  • Приведения – духи умерших, которым не дано упокоиться в Благословенном сне. Они могут быть защитниками, но чаще преисполнены агрессии.
  • Ангелы – помощники Авацины и защитники городов, наставники катаров и дозорные.

В 2011 году вышел блок «Иннистрад» («Innistrad»), а в 2016-м – «Тени над Иннистрадом» («Shadows over Innistrad»)

Иксалан

Мир джунглей Иксалан (Ixalan) и раньше не был особенно спокойным. Но когда стало известно, что где-то в чаще, в золотом городе Ораски, хранится Бессмертное Сокровище – артефакт, дающий неимоверную мощь, то мир хлынули желающие его заполучить.

Основные расы Иксалана:

Люди – жители Империи Солнца, умеющие направлять в бой огромных древних динозавров. Также люди встречаются среди пиратов Бравого Союза.

  • Речные Вестники, мерфолки – человекоподобные существа, живущие как в воде, так и на суше.
  • Вампиры – Легион Заката, пришедший на поиски сокровища.
  • Гоблины – уроженцы Иксалана, примкнувшие к пиратам.
  • Орки – жалкие остатки расы, выкошенной вампирами. Большинство так же присоединилось к Бравому Союзу.
  • Ревуны – вспыльчивые и непостоянные крылатые жители скалистых берегов и островов, часто уходят в пираты.

С миром игроки познакомились совсем недавно. Осенью 2017-го года вышли выпуски «Иксалан» и «Исследователи Иксалана», а этой зимой – «Борьба за Иксалан».

Каладеш

Каладеш (Kaladesh) – мир, наполненный эфиром, чистой магической энергией, которая пронизывает и изменяет все вокруг. Изобретатель Аваати Вия придумал способ обуздать ее, и теперь эфир используют для создания произведений искусства, необычных механизмов и прочего. По улицам ходят роботы, а в небесах парят летающие корабли. Правительство Каладеша поддерживает распределение эфира по квотам, чтобы он доставался всем, но в рамках, удерживающих от бед. Последнее не нравится повстанцам-отступникам, считающим, что Консульство ограничивает их свободу.

Основные расы Каладеша:

  • Люди – страстные мечтатели и изобретатели, чью сущность не смог изменить эфир.
  • Эльфы – находятся в гармонии с потоками эфира, на изобретения их вдохновляет сама природа.
  • Ведалкены – синекожие двенадцатипалые человекоподобные ведалкены стремятся к совершенству и много времени тратят на теоретические изыскания.
  • Гномы – уделяют много сил деталям, считая, что красота и идеальная работа механизма неразделимы.
  • Гремлины – неразумная раса, пожирающая старые и поломанные изобретения, чем освобождает остатки эфира в них и возвращает его в мир.
  • Эфириды – случайное порождение процесса переработки эфира, их жизнь коротка, но они стремятся насладиться ею.

Блок «Каладеш» из двух сетов, «Каладеш» и «Эфирный бунт», вышел в 2017 году.

Камигава

Камигава (Kamigawa) – мир, взявший за основу японские мифы. Он разделен на материальный мир и царство духов. Жители почитали духов ками, а те покровительствовали им. Но когда правитель Такеши Конда пленил одного из ками, те обратились против людей со всей жестокостью.

Основные расы Камигавы:

  • Люди – самураи, маги, наемники, шаманы, монахи.
  • Ками – духи различных объектов, материализуются в искаженном виде.
  • Огры – кровожадные создания, работающие на демонов-о́ни.
  • О́ни – демоны разрушения, стремящиеся уничтожить все живое.
  • Орочи – четырехрукие воины-змеи не принимают ничью сторону и лишь защищают свои территории.
  • Кицунэ – люди-лисы, стремительные и ловкие мастера-мечники.
  • Соратами – жители облаков, наблюдатели и собиратели мудрости, которой иногда делятся с людьми.
  • Акки – гоблины с длинными руками и панцирем на спине, живут в горах и склонны к жестоким розыгрышам.
  • Нэдзуми – человекоподобные крысы, живущие на болотах, пользуются умениями ниндзя, чтобы наносить удары из тени.

Блок из трех сетов «Чемпионы Камигавы», «Предатели Камигавы» и «Избавители Камигавы» выходил в 2004-2005 годах. На русском языке не издавался.

Лорвин и Шэдоумур

Лорвин (Lorwyn) – идиллический мир вечного дня и вечного лета. В нем нет людей, основная раса – эльфы, во всем подчеркивающие свое превосходство. Но каждые триста лет Лорвин превращается в Шэдоумур (Shadowmoor), где всегда царит сумрак, а обитатели теряют память о своей природе, становятся темным отражением самих себя.

Основные расы Лорвина и Шэдоумура:

  • Эльфы – стремятся к красоте и совершенству и мечтают о геноциде в отношении других рас. Но в Шэдоумуре, напротив, превращаются в защитников.
  • Кискены – миролюбивые жители деревень, способные телепатически общаться друг с другом. В сумерках становятся нетерпимы к чужакам.
  • Мерфолки (Мерроу) – мирные торговцы, живущие в реках; превращаются в кровожадных головорезов.
  • Феи – крохотные создания, единственные, кто не меняется при наступлении Шэдоумура.
  • Гиганты – большие и мудрые существа из леса, в сумерках в них просыпается жажда разрушений.
  • Лесовики – живые деревья, терпеливые и добрые, на закате становящиеся озлобленными высохшими корягами, мстящими за родной лес.
  • Элементали (Пламенники) – смертоносные создания из огня. В сумерках превращаются в угольные остовы, бродящие по миру.
  • Перевертыши – одиночки, умеющие принимать чужой облик.
  • Боггарты – гоблины, безумные проказники. В Шэдоумуре их шутки становятся совсем не смешными.

«Лорвин» и «Шедоумур» вышли двумя отдельными блоками в 2007-2008 годах.

Мирродин

Мирродин (Mirrodin) полностью, до последней травинки, создан из металла серебряным големом Карном, детищем одного из Planeswalker-ов. Над ним светят пять, по цветам магии, солнц. Но в мир проникло фирексийское масло, породившее за столетия множество чудовищ и сведшее с ума Хранителя. Обитатели Мирродина расколоты, в них нет единения.

Основные расы Мирродина:

  • Люди – разделены на множество фракций.
  • Гоблины – покрыты металлом, обычно умеют обращаться с артефактами.
  • Леонинцы – человекоподобные существа с львиными головами, отличные оружейники.
  • Эльфы – живут в металлическом лесу, записывая на Древе Преданий свою историю.
  • Зомби-нимы – обитатели болот, служащие темным силам.
  • Миэры – небольшие вездесущие наблюдатели-автоматы.

Блок из трех сетов «Мирродин», «Темная сталь», «Пятый рассвет» вышел в 2003-2004 годах.

Равника

В Равнике (Ravnica) готические шпили соседствуют с трущобами и древними руинами. Название мир подучил по самому крупному своему городу, где не прекращая плетут интриги и борются за власть гильдии. Десять гильдий, каждая из которых овладела двумя цветами магии, еще не перерезали друг друга только потому, что их сдерживает старинный Договор Гильдий. Но его влияние слабеет.

Гильдии и расы Равники:

  • Сенат Азориусов – стремятся к наведению порядка.
  • Синдикат Орзовов – добиться власти и личного успеха.
  • Дом Димиров – движутся к власти тайными манипуляциями, мастера обмана.
  • Лига Иззетов – изобретатели и гении, цель – улучшить жизнь и себе и остальным.
  • Культ Ракдоса – видят жизнь в бессмысленной резне и удовлетворении своих прихотей.
  • Рой Голгари – фермеры, использующие зомби и ходячие растения для поддержания цикла жизни.
  • Кланы Груулов – дикари, отринувшие цивилизацию, охотники и шаманы.
  • Легион Боросов – воины, уничтожающие любую угрозу мирному существованию.
  • Конклав Селезнии – почитают Мат"Селезнии, считая ее воплощением природы.
  • Объединение Симиков – стремятся к гармонии природы с цивилизацией.

Основы механики, история, клубы и турниры - как сделать первые шаги в знаменитой коллекционной карточной игре.

Есть такой миф: коллекционные карточные игры - это сложно, дорого и непонятно. Мол, нужно проводить дни напролёт в игровых клубах, чтобы хоть чему-то научиться, и при этом тратить десятки тысяч рублей. Однако это далеко от реальности.

DTF пообщался с представителем компании Wizards of the Coast, Борисом Волком, а затем подготовил подробную инструкцию, как сделать первые шаги в мире Magic: The Gathering - самой известной карточной игре.

О чём вообще речь?

Если вы ни разу не слышали о Magic: The Gathering, то, скорее всего, последние двадцать лет провели в горах Тибета, тренируясь договариваться с Дормамму. Magic - пожалуй, самая известная коллекционная карточная игра (ККИ), придуманная ещё в 1993 году Ричардом Гарфилдом. Иронично, но Ричард, который к этому моменту стал профессором математики, занимался совершенно другой настольной игрой (RoboRally) и с ней пришёл к Wizards of the Coast. Компания заявила, что просто финансово не потянет производство, и посоветовала придумать что-нибудь простое и связанное с карточками. Желательно, чтобы в это ещё и можно было играть на разных мероприятиях.

Поэтому Ричард взял за основу коллекционные бейсбольные карточки, очень популярные в Америке (наверняка вы видели такие с футболистами или супергероями), а также механику другого своего проекта, Five Magics. Так в итоге родилась Magic: The Gathering.

Но почему она такая известная?

Всё просто. Magic: The Gathering - первая коллекционная карточная игра в том виде, в котором мы знаем их сейчас. Все последующие проекты, как бумажные (вроде или ), так и электронные (Hearthstone) во многом шли по её стопам и уж точно ей вдохновлялись. Так что Magic фактически породила целый новый жанр, что случается далеко не каждый день, и навсегда вписала и своё имя, и имя создателя в игровой .

Интересно, что в 1997 году Wizards of the Cost получила патент за «новаторский способ игры и игровые компоненты, воплотившиеся вместе в виде коллекционных карточек». Другими словами, патент компании относится ко всем играм, где есть большое количество идей из Magic - вроде необходимости поворачивать фишки или карты, когда они используются, или составления собственной колоды из большого пула карточек.

Всем привет! Сегодня не будет разбора очередной сомнительной казуальной колоды. Вместо этого, мы обратимся к истории Magic: The Gathering и посмотрим на самые странные и необычные карты, которые издавались с начала времён и по сей день.

Сразу оговорюсь — я не включал в подборку карты из «юмористических» сетов Unglued и Unhinged. Вместо этого, я старался найти карты, которым самое место в Unglued и Unhinged, но они по какому-то стечению обстоятельств просочились в «настоящий» Magic.


(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb — ровесница самой игры. Карта впервые появилась в Alpha Limited Edition, затем перекочевала в Beta Limited Edition, а оттуда — в Unlimited Edition. На заре Magic Ричард Гарфилд считал, что карты, поощряющие ловкость игрока — это отличная идея (во всяком случае, не хуже, чем идея играть на ставки. Кто бы мог подумать).

Итак, Chaos Orb предлагается кидать на игровое поле с высоты не менее одного фута. Карта должна совершить в воздухе хотя бы один полный оборот. После приземления вы уничтожаете саму Chaos Orb и все перманенты, до которых она дотронулась. Процесс кидания, прямо скажем, слабо освещён в турнирных правилах и вызывает ряд вопросов. Может ли противник перемещать свои карты по столу, пытаясь увернуться от летящей Chaos Orb? Имеет ли смысл раскладывать свои карты «пошире», вместо того, чтобы кучковать их на одной половине стола?

Сейчас идея кидаться картами кажется диковатой. Но в то время Ричард Гарфилд не боялся смелых экспериментов с геймплеем и наше счастье, что развитие Magic: The Gathering пошло по иному пути. Излишне говорить, что карты, полагающиеся на ловкость игрока (кроме Chaos Orb есть еще Falling Star), запрещены к использованию на официальных турнирах.


(Arabian Nights, 1993)
Шахерезада — гостья из прошлого, наравне с Chaos Orb и Falling Star, входящая в почётный список карт, запрещённых даже в формате Vintage. Что же должна делать карта, чтобы попасть в бан-лист такого мощного формата?

Эффект Шахерезады набран мелким шрифтом и занимает всю доступную на карте площадь. Я, конечно, приведу здесь краткий пересказ, но вы мне всё равно не поверите. Шахерезада предлагает игрокам оставить текущую игру, взять свои библиотеки, пересесть за соседний стол и сыграть там дополнительную партию в Magic . При возвращении в основную партию, игрок, проигравший «субпартию» теряет половину своих жизней. Игра в игре! Смотрели «Inception» с Леонардо ДиКаприо? Тут та же история.

Что делает любой нормальный человек, ознакомившись с Шахерезадой? Очевидно, разрабатывает бело-синюю колоду, которая напичкана эффектами поиска, копирования и возвращения с кладбиша этого замечательного заклинания. И вот вы играете Шахерезаду, внутри субпартии играете вторую, потом третью, копируете эффект дважды и вот уже сам Ричард Гарфилд не разберёт, какая у вас глубина вложенности субпартий. Проигрыш в субпартии, кстати, означает лишь потерю половины жизней в субпартии уровнем выше, так что запаситесь терпением.

3. Floral Spuzzem
(Legends, 1994)

Эта карта попадает в наш хит-парад не только из-за глупого названия. В конце-концов, мы видали существ и посмешнее, чем какая-то растительная спузема. Что делает её уникальной, так это странная формулировка ее способности.

«Если спузема атакует и не заблокирована, то она может решить уничтожить целевой артефакт, вместо того, чтобы наносить повреждения». Она может решить?? Хотел бы я посмотреть, как она будет это делать... Я предпочитаю принимать решения сам, а не доверять их спуземам. Что они понимают в конце-концов?

Если обратиться к официальному тексту карты на сайте Wizards of the Coast, то можно увидеть, что недоразумение исправлено. Право принимать решение в этом случае всё-таки остаётся за игроком. Там же можно увидеть, что «спузема» — это обыкновенный элементаль.


(Planeshift, 2001)

На этой карте всё указывает на принадлежность к шуточному (Unglued или Unhinged) сету. Забавная иллюстрация, забавная способность, предлагающая сыграть в нехитрую игру «спрячь предмет». Всё, кроме значка сета. Goblin Game — это карта из Planeshift, а значит она вполне легальна для игры в вечных форматах.

Если отбросить лирику, то игроки делают ставки с помощью жизней, игрок, сделавший наименьшую ставку теряет половину своих жизней, а остальные — согласно сделанной ставке. Игра, конечно, занимательная, но ей богу, в Magic есть более эффективные способы потратить семь ман.

5. Battle of Wits
(Odyssey, 2001)
В Magic иногда издаются карты с эффектом «you win the game». Эти карты редко попадают в турнирные колоды, поскольку условия победы на них крайне необычные. То от вас требуется начать ход, имея одну жизнь (Near Death Experience), то — не иметь карт в руке и перманентов на поле (Barren Glory), то — наплодить 20 существ (Epic Struggle). Сложно представить турнирную партию, где один из игроков выставил на поле 20 существ и при этом почему-то до сих пор не выиграл.

Самой забавной win-картой на мой вкус является Battle of Wits. Её условие победы не требует рисковать здоровьем или выкладывать на поле какой-то особый пасьянс. Достаточно всего лишь иметь 200 карт в своей библиотеке на момент начала хода. Двести карт? Серьёзно? Само собой, Battle of Wits требует особого подхода к колодостроению. Начинающие игроки, не успевшие обрасти большой коллекцией карт, могут просто сложить все имеющиеся карты в стопку, разбавить землями и получить колоду для Battle of Wits.

Шутки шутками, но иногда люди собирают колоду на Battle of Wits для какого-нибудь несерьёзного турнира. Обычно это бело-синий контроль, набитый под завязку контрмагией, ремувалом и поиском карт. Число карт в подобных колодах начинается с 240 из которых 90-100 карт отведены под манабазу. Попробуйте как-нибудь на досуге поперемешивать колоду такого размера. То ещё, я вам доложу, удовольствие.


(Mirrodin, 2003)
Чтобы формализовать способность Mindslaver, авторам пришлось добавить пару разделов в и без того увесистый свод турнирных правил. Но поверьте, оно того стоило. Вы контролируете следующий ход соперника! Смотрите его руку, берёте за него карты, разыгрываете за него заклинания и отправляете его существ в атаку. Что может быть веселее? (Веселее для вас, конечно. Для соперника это чуть менее весело)

Вопрос лишь в том — сможете ли вы достаточно набедокурить за этот ход? Иногда вы сможете выиграть игру сразу, разрядив ремувал в своих же существ, а тех, кому не хватило, отправить в самоубийственную атаку. В другой раз, вы посмотрите на руку соперника, затапаете ему земли и передадите ход обратно. Единственное, что вы точно не сможете сделать — так это сдаться от имени соперника. Пункт правил 711.6 (не шутка) явно это запрещает. Тот же пункт правил разрешает сопернику сдаться, даже если он находится под вашим контролем.

7. One With Nothing
(Saviors of Kamigawa, 2005)

Когда вы смотрите на One With Nothing в первый раз, вы ошибочно предполагаете, что она сбрасывает руку сопернику. Потом вы сравниваете её с Wit"s End (которая и правда сбрасывает руку сопернику) и у вас закрадываются сомнения — ведь эти карты в семь раз отличаются по мана-стоимости. Потом наступает прозрение — One With Nothing предлагает вам сбросить свою собственную руку! Взамен на что? Взамен на nothing — ищите ответ в названии карты. Что может быть бездарнее?

Строго говоря, придумать применение этой карте можно. Возможно вы хотите активировать hellbent-свойства ваших существ или же разыграть что-нибудь за madness-стоимость. Или защититься от карт соперника, наказывающих вас за наличие карт в руке (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke). В любом случае, избавляясь от карт на руке, постарайтесь делать это с максимальной выгодой, чтобы не остаться этим самым One With Nothing.

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Выпуск Future Sight подарил нам серию так называемых time-shifted карт с особым дизайном. В эту серию вошли некоторые карты из будущих, только запланированных выпусков Magic: The Gathering . Новые механики и неизвестные ключевые слова начали будоражить воображение игроков.

Steamflogger Boss переплюнул всех по части «нового и неизвестного». «Если риггер под вашим контролем соберет эээ... механизм, то вместо этого он соберет два механизма». Что это такое? Карта из какой-то другой игры? Теоретически, мы можем представить себе существ с типом «риггер» и артефакты с типом «механизм», но слово «соберет» в правилах Magic не встречается.

Время идет. Steamflogger Boss все еще остается единственной картой, чей текст не находит никакого объяснения в правилах. Некоторые возлагали надежды на выпуск Kaladesh, который тематически идеально подходит для всяких изобретений и механизмов, но увы. Каладеш уже на прилавках магазинов, но ни риггеров, ни механизмов, ни разъяснений как их собирать там нет.

9. Sundial of the Infinite
(M12, 2011)
Способность этого артефакта непременно вводит начинающих игроков в недоумение. «Завершите ход. Используйте эту способность только в свой ход». Если бы не эта приписка, мы бы получили эффект карты Time Stop, которая позволяет прерывать ход соперника. Но зачем прерывать свой ход?

Когда мне надо завершить ход, я говорю сопернику «ходи» без всякого Sundial of the Infinite. На самом деле, это не совсем завершение хода. В мой ход произойдет еще много интересного. Во-первых, соперник может разыграть что-нибудь в конце моего хода. Во-вторых, стриггерятся все эффекты, на которых написано «at the beginning of the end step». В третьих, мы пройдём фазу очистки, например, сбросим карты с руки, если превысили их лимит. Только после этого ход перейдёт к сопернику.

Sundial of the Infinite прерывает ход более радикально. Во-первых, он очищает стек, не давая разрешиться находящимся в нём заклинаниям, способностям и триггерам. Во-вторых, он сразу переводит игру в фазу очистки, минуя все триггеры, посвященные концу хода. Вообще, это крайне полезная штука — она позволяет разыгрывать мощные карты с какими-нибудь негативными триггерами, а потом отменять эти триггеры, сразу передавая ход сопернику. Как вам, например, идея разыграть Eater of Days и не давать при этом дополнительные ходы сопернику?

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
В этот топ-лист я старался включать карты с необычными и оригинальными способностями. Darksteel Relic (в простонародии — шайба) контрастирует со своими соседями по хит-параду тем, что не делает ровным счётом ничего. В качестве некоторой компенсации за свою бесполезность, она бесплатная и её нельзя уничтожить.

Впрочем, я слукавил. Darksteel Relic нельзя назвать бесполезной. Как раз наоборот — ей можно придумать массу применений. Во-первых, её можно превратить в существо (Ensoul Artifact) и на втором ходу у вас будет неуничтожимая шайба-убийца 5/5, нагоняющая ужас на своих врагов. Во-вторых, она забесплатно приближает вас к металкрафту — событию, когда вы начинаете контролировать три и более артефакта. Многие карты на это завязаны. В-третьих, Darksteel Relic — лучшая подруга Phylactery Lich и Shape Anew.

Одна оговорка. Если вы уже бросились заказывать комплект столь полезных Darksteel Relic, то погодите. Присмотритесь к Darksteel Citadel, которая делает (не делает?) всё то же самое, но при этом является землёй. И совершенно не похожа на шайбу.

— в качестве бонуса
(официально не издан)
Этот ураган — настоящий раритет для коллекционеров. Что в нем такого экстраординарного? Присмотритесь — карта напечатана на фрейме с неправильным цветом. По недоразумению, зеленый ураган получил синюю окантовку, став жертвой выпуска, вошедшего в историю под названием Summer Magic. Summer Magic был свёрстан с таким запредельным количеством косяков и опечаток, что Wizards of the Coast отозвали тираж. Но, несмотря на все предосторожности, порядка 40 дисплеев успело просочиться в розничную сеть.

Карты из Summer Magic стоят баснословных денег. Синий ураган, в частности, можно найти на eBay, по 10000$ за штуку. Но не расстраивайтесь. Если вам в колоду (а скорее в сайдборд) жизненно необходим ураган — присмотритесь к более поздним изданиям и приготовьте 2$ за весь комплект.

На этом всё. Надеюсь, вам понравилась наша небольшая экскурсия по музею диковинок Magic: The Gathering . Если я забыл осветить достойные на ваш взгляд карты — не стесняйтесь, дополняйте меня в комментариях.

). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.

Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.

Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?

Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.

Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.

Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.

В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?

7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?

Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.

К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.

Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.

Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.

Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»

Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.

History of Benalia

Обновлено 24.05.2018

Выпуск Доминария принёс нам много изменений и новшеств. Одно из них — Саги. Из этой статьи вы узнаете, когда на Сагу кладутся жетоны. Какие эффекты могут повлиять на количество этих жетонов. Когда срабатывают триггеры Саги, а когда нет. Что можно сделать, чтобы Сага с финальной главой осталась на поле битвы и чем отличается ДВС про Саги от всех остальных.

Сага — это не новый тип карты. Это подтип чар, с которым связаны дополнительные правила. Как и с Аурой , например. К Сагам применяются все эффекты, применимые к чарам:

Вы можете найти Сагу в своей библиотеке на разрешении триггера Academy Rector.

Коварный оппонент может отменить вашу Сагу при помощи Аннуляции.

Приживание уничтожает Саги.

Супертипов Саги по умолчанию не имеют, значит не являются легендарными . Вы можете одновременно контролировать несколько Саг с одинаковым именем.

Саги относятся к историческим объектам:

700.6. Термин исторический ссылается на объекты, которые имеют супертип Легендарный, тип карты Артефакт или подтип Сага.

Никаких правил с этим термином не связано, но есть карты, которые с ним взаимодействуют. Например, розыгрыш Саги вызовет срабатывание триггера

Разыгрываются Саги как обычные чары в свою главную фазу при пустом стеке. Эти временные требования могут быть нарушены при наличии эффектов, позволяющие разыграть такую карту в другое время:

На разрешении заклинания Саги или в результате применения эффектов (например, Show and Tell) Сага выходит на поле битвы и сразу же получает один жетон знаний.

Если вы контролируете Сезон Удвоения, то ваши Саги будут выходить на поле битвы с двумя жетонами знаний. Но это относится только к жетонам, которые кладутся при выходе на поле битвы. Подробнее ниже.

При наступлении вашей первой главной фазы каждая Сага под вашим контролем получает жетон знаний. Это действие, основанное на структуре хода , такое же как взятие карты на предыдущем шаге. Оно заложено в правила игры и игрок не может решать, выполнять его или нет — оно обязательно . Такое действие не использует стек и на него невозможно ответить. Сезон Удвоения на это событие тоже не реагирует, потому что причиной появления жетона не является эффект.

Обратите внимание, что в напоминании о правилах на картах Саги написано «после вашего шага взятия карты ». Подразумевается то, что шаг взятия карты закончился и началась главная фаза. В правилах это действие имено так и формулируется:

714.3b. С началом главной предбоевой фазы игрока этот игрок кладёт один жетон знаний на каждую Сагу под своим контролем. Это действие, основанное на структуре хода, не использует стек.

Как правило в обычной игре это будет означать, что жетон кладётся после взятия карты, но не стоит забывать, что на шаге взятия карты игроки получают приоритет и могут произвести некоторые действия. Например, коварный оппонент может как раз в этот момент уничтожить или изгнать вашу Сагу.

Если под действием некоторого эффекта предбоевая фаза пропускается (), то ваши Саги не получат жетонов и способности глав не сработают. Напротив, если пропускается фаза взятия карты, то это никак не влияет на Саги: жетоны будут положены в начале первой главной фазы.

Способность главы Саги

У каждой саги есть способности, обозначенные римскими цифрами (в правилах используется обозначение {rN}). Эти способности называют способностями глав. Это всегда триггерные способности, срабатывающие, когда на Сагу помещается жетон знаний и общее количество жетонов достигает следующей главы или следующих глав.

По букве правил триггер выглядит так:

714.2b «{rN} — [эффект]» обозначает «Когда на эту Сагу помещается один или несколько жетонов знаний, если число жетонов знаний на ней было меньше, чем N, и стало равно как минимум N, [эффект]».

Ещё раз внимательно прочитав текст триггера вы заметите, что никаких указаний на то, как именно жетон знаний появился на Саге в правиле нет. Поэтому, получить триггер соответствующей главы можно не только благодаря эффекту замещения выхода Саги на поле битвы или действиям, основанным на структуре хода. Изменить количество жетонов знаний на Саге можно и другими способами:

Как вы уже прекрасно знаете, сработавший триггер попадает в стек и уже . Ни изменение количества жетонов знаний, ни само существование Саги уже никак не влияют на сработавший триггер.

Если количество жетонов знаний на Саге достигает максимального значения глав, то после того, как триггер финальной главы покинет стек, при выполнении ДВС контроллер Саги её жертвует .

704.5s. Если число жетонов знаний на перманенте Сага больше или равно номеру её финальной главы и она не является источником способности главы, которая сработала и всё ещё находится в стеке, то контроллер этой Саги жертвует её. См. правило 714, «Карты Саги»

Пока триггер финальной главы Саги лежит в стеке, у игрока есть возможность избежать жертвы, вернув Сагу в руку или уменьшив количество жетонов знаний на этой Саге:

Эффект активируемой способности Вампирши-Наговорщицы снимет все жетоны знаний с Саги.

Убрать один жетон знаний с Саги можно в качестве стоимости активируемой способности Power Conduit.

Уменьшение количества жетонов знаний на Саге не вызывает срабатывания триггеров её предыдущих глав. Триггеры срабатывают только при помещении жетонов знаний.